Lo especial del sonido: NES y SNES

Hoy vamos a hablar del sonido de Nintendo, ese de todo menos sigiloso amigo que ha acompañado nuestra vida como jugadores, incrustando sus melodías en nuestros recuerdos, que las hacen mejorar con los años como el buen vino mejora reposando en la barrica. Hasta el advenimiento del formato óptico (léase, CD), toda la carga del sonido y los efectos especiales sonoros estaba en manos del chip de sonido de cada máquina y todo lo que se escuchaba dependía en exclusiva de su calidad.
En este artículo, nos centraremos en la época de NES y SNES, en la cual todo lo que escuchábamos, desde coger una moneda en Super Mario Bros. hasta abrir un cofre en Dragon Quest eran pequeñas piececitas musicales que se yuxtaponían con la melodía incansable de fondo. Hoy en día podemos insertar sonidos reales de gran calidad gracias a la gran cantidad de memoria disponible pero, ¿con qué se tenían que enfrentar antaño los compositores y técnicos de sonido de videojuegos?



El sonido en NES




Según si fuera una máquina NTSC o PAL, la primera sobremesa de Nintendo podía tener dos tipos de chip: el Ricoh RP2A03 o el Ricoh RP2A07. La única diferencia era que el primero tenía una velocidad de reloj de 60hz y el segundo de 50hz o, lo que es lo mismo, que se sincronizaban con la tasa de refresco de las televisiones de sus respectivas regiones.
Este chip tenía cinco canales especializados para el sonido, lo que suponía una gran limitación para el compositor o el técnico de sonido. Dos de los canales servían para generar ondas de sonido cuadradas, un tercero generaba ondas de sonido triangulares, el cuarto servía para crear ruido y el quinto, llamado Delta Pulse-code Modulation (DPCM), era un pequeño sampler que permitía sonidos más parecidos a la realidad mediante muestras (o samples) de baja calidad, pero que tampoco permitía una gran versatilidad.
Además, el formato cartucho daba la opción a cada fabricante de añadir sus propios complementos de sonido, cosa que hicieron en alguna ocasión Namco, Konami o incluso la propia Nintendo. A continuación, una pequeña muestra sacada del archivo sonoro de Wikipedia de lo que son ondas triangulares y ondas cuadradas. Os aconsejo que no tengáis el volumen de los altavoces muy alto.
De estos cinco canales, por lo menos uno tenía que estar reservado a efectos especiales, y no siempre el del ruido era el más adecuado. Por eso, recoger monedas en Super Mario Bros hacía sonar una pequeña melodía que pretendía imitar al sonido que hacen algunas cajas registradoras. Pero también es cierto que estas limitaciones hicieron posible que algunos compositores consiguieran hacer melodías realmente entrañables para las que no pasa el tiempo. Paul Hindemith, compositor alemán de principios de siglo, decía a sus alumnos que si conseguían que sus obras sonaran bien en un harmonium, es que iban a sonar bien en cualquier lado. Pues, ¿sabéis qué? El chip de sonido de NES sonaba mucho peor que un harmonium. Y, por eso, no es casual que el tema principal de Super Mario Bros. sea uno de los mejores temas jamás compuestos para un videojuego. Fijaos cómo cuando salta y recoge una moneda o choca contra un bloque, el sonido resultante corta al del salto original. Ahora ya sabemos por qué sucedía esto.

Super Mario (NES)



El sonido en SNES




El chip de sonido de SNES supuso un paso de gigante con respecto al primitivo chip de NES. Permitía hacer sonar hasta 8 voces simultáneamente, e incluso incluir fragmentos de baja calidad de sonido real (como las voces en Street Fighter II o, incluso y mediante trucos, una canción y doblaje en Tales of Phantasia). Para algunos compositores de formación amateur, como Nobuo Uematsu de Final Fantasy, esto supuso la necesidad de contratar a orquestadores y arreglistas para que sus obras siguieran sonando lo mejor posible. Para otros más profesionales, como Koichi Sugiyama de Dragon Quest, supuso acercar más la música que sonaba a través de la consola a su idea original.
El chip, conocido como Nintendo S-SMP, fue diseñado por Ken Kutaragi y fabricado por Sony. Utilizaba un nucleo SPC 700 de 8 bit, con un set de instrucciones parecido al de otras máquinas como la propia NES, el ordenador Apple II o Commodore 64. Poco después, Sony comenzaría su propia aventura en el mundo de las videoconsolas, pero eso es otra historia y será contada en otro momento. S-SMP permitió escuchar la música de los videojuegos como nunca antes la habíamos escuchado, al menos en ninguna consola de sobremesa ni portátil de Nintendo, y dio vida a una inolvidable colección de bandas sonoras de gran calidad. A diferencia de lo que sucedía con NES, en SNES no hay un claro representante musical que destaque por encima de los demás, así que me guío por mi gusto musical y os dejo con la introducción de Final Fantasy VI que, particularmente, me parece realmente sobrecogedora y, además, emplea una cantidad de recursos muy variada.

Y, bueno, no vamos a alargarnos más de la cuenta. Todavía nos queda hablar de la música en los sistemas portátiles y en la famosa Nintendo 64, así de la revolución que supuso la llegada del formato óptico a las videoconsolas, algo tardía en el caso de Nintendo. Espero que os haya gustado esta pequeña introducción a la música retro y que, gracias a tomar consciencia de las limitaciones con las que se enfrentaban los compositores en aquella época, seamos capaces de valorar, más si cabe, su excelente trabajo. ¡Un saludo y hasta la próxima!

Super Mario World (SNES)

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